Для многих интернет-пользователей с хорошей скоростью интернет-соединения задержки при передаче данных обычно не являются проблемой. Однако при просмотре потокового видео или взаимодействии с онлайн-играми можно столкнуться с трудностями даже если скорость интернет-соединения достаточно велика. Новый сетевой стандарт Low Latency, Low Loss, Scalable Throughput (L4S) призван сделать соединение более надёжным и быстрым.
Если не вдаваться в технические подробности, то можно сказать, что стандарт L4S предназначен для снижения количества стоящих в очереди перегруженных сетевых пакетов, за счёт чего должна повыситься скорость загрузки сайтов и стабильность при воспроизведении потокового видео. Задержки при передаче данных в интернете могут возникать по разным причинам, но многие соединения, использующие протокол TCP, автоматически регулируют объём отправляемого трафика, если нисходящее соединение слишком засорено (обычно это выражается в снижении скорости передачи данных). Однако до обнаружения проблемы и корректировки проходят миллисекунды, а иногда и секунды.
Стандарт L4S должен решить эту проблему путём добавления в каждый пакет опции определения перегрузки. За счёт этого следующее сетевое устройство с поддержкой нового стандарта сможет быстрее скорректировать поток передаваемого трафика. Обычно есть буфер, в котором хранятся ожидающие отправки пакеты, в случае возникновения перегрузки. Если пакет с настройкой L4S попадает в буфер, он помечает себя как перегруженный. За счёт этого на корректировку объёма передаваемого трафика требуется меньше времени, что и приводит к снижению задержек.
Может показаться, что снижение задержки на миллисекунды не является таким уж важным делом. Однако разработчики нового стандарта уверены, что это не так, поскольку «задержка буферизации обычно составляла от сотен миллисекунд до тысяч миллисекунд в ряде случаев». Некоторые из принятых в эксплуатацию ранее исправлений позволили снизить задержки до десятков миллисекунд, но внедрение L4S позволит добиться того, что длительность задержек будет измеряться единицами миллисекунд.
Снижение задержек до минимальных значений делает, например, облачные игры значительно более жизнеспособными. Другие приложения, для эффективной работы которых требуется низкая задержка, могут получить огромные преимущества от нового стандарта. Крупные сетевые компании, такие как Comcast, Nokia и Vodafone, уже обратили внимание на стандарт L4S. К примеру, Comcast провела тестирование L4S совместно с Apple, NVIDIA и Valve. Сотрудничество с NVIDIA, как ожидается принесёт преимущества облачному сервису GeForce Now. Apple добавила поддержку L4S в тестовом виде в iOS 16 и macOS Sonoma. Однако до масштабного внедрения стандарта пройдёт немало времени.